Prueba

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sábado, 21 de marzo de 2020

MAPA MENTAL DE LA MOTIVACIÓN

Os dejo aquí el mapa mental, lo he realizado con la herramienta GoConqr .

En la parte superior del mapa, he querido dejar los principales elementos de las teorías que hemos estudiado en este nivel 2 del MOOC. En la parte inferior he realizado mi prototipo, y aquí dejo la explicación de porque he elegido estos elementos de motivación:

primero,  he dado una importancia a la motivación extrínseca, porque considero que los estudiantes tienen que ser conscientes que los estamos evaluando desde fuera.

Respecto a la motivación propia de cada persona, en mi prototipo de gamificación ideal, fomentaría la "curiosidad", ya que considero que este elemento es el que nos mueve y nos anima a realizar nuevas acciones. También creo que es importante satisfacer las necesidades (educativas)de los participantes en el proceso, por lo que he elegido también la "relevancia" como uno de los elementos para motivar a mis alumnos. 

El criterio de "autonomía",   muy importante para desarrollar una buena experiencia de enseñanza-aprendizaje, dejando al alumnado elegir el nivel que está dispuesto de dar en su implicación en el proceso. Y por último, creo que como profesores nuestra labor es guiar al alumnado, por lo que facilitar que tengan "confianza" y seguridad es fundamental para la motivar  en mi prototipo de gamificación.


domingo, 15 de marzo de 2020

PRIMERA SEMANA

Esta primera semana, ha sido la toma de contacto con los contenidos del curso.

Lo más sorprendente respecto a la teoría, ha sido el poder saber diferenciar entre "gamificación" y juego, pues pensaba que "gamificar" era jugar e implicaba como en los juegos, que hubiera ganadores y perdedores, pero al leer que no necesariamente tiene que haber perdedores me anima a usar estas técnicas en el aula. El usar los componentes del juego como dinámica para conseguir aprendizajes es algo maravilloso, la  motivación del alumnado es lo muy importante, algo que se consigue con la "gamificación", siempre que seamos capaces de elegir un tema que atraiga a los alumnos, aunque romper con las rutinas la mayoría de las veces es muy positivo.

Gracias a las píldoras, hemos tenido acceso a cuatro ejemplos magníficos, con mi perfil profesional encajan más  la primera y la última, pues están dedicadas a un alumnado mayor. El inconveniente que encuentro es el tiempo que se necesita para hacer un proyecto tan completo como los que nos habéis mostrado.

Respecto a la curación, voy a utilizar aquí PINTEREST , la razón es porque me gustan mucho las "infografías", a través de la imagen se pueden transmitir y recordar muchos conceptos. Creo que esta es la herramientas más adecuada para este propósito.

AVATAR: Cibergamer

¡Hola! os quiero presentar a Cibergamer, va a ser mi avatar en esta nueva aventura.

Está deseando seguir aprendiendo más sobre gamificación, puesto que es un personaje muy curioso, ya tiene alguna experiencia, pero le gusta estar actualizado, sobre todo para aportar y recoger nuevas ideas que le ayuden a ser un mejor "gamificador".

¡Saludos!